Règles du Jass

                                      But du jeu

  • Le jass confronte deux équipes de deux joueurs et sont placés de manière alternée. Les joueurs d’une même équipe se font face.
  • Le jeu est défini par quatre couleur : Pique, trèfle, cœur et carreau.
                       Points et valeurs des cartes

  • Le nombre de point par partie peut être de 1'000 points ou de 1'500 si l’atout pique est défini comme « pique double ». On entend par pique double, que les points sont comptés à double lorsque pique est défini comme atout.
  • Lors de match aux cartes, le coéquipier reste le même lors du tournoi.
  • Les cartes de chaque couleur sont ordonnées comme suit lorsqu’elles ne sont pas définies comme atout : Six, sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi as. Dans un pli, les cartes valent les points suivants :
    • Six, sept, huit, neuf (hors atout) : 0 point
    • Dix : 10 points
    • Valet (hors atout) : 2 points
    • Dame : 3 points
    • Roi : 4 points
    • As : 11 points
  • La couleur désignée comme atout octroie le même nombre de points pour chaque carte. La particularité concerne le neuf d’atout (Nell) qui équivaut à 14 points et le valet d’atout (bourg) qui vaut lui 20 points.
  • Le totale de points d’une donne est de 157 points. 5 points supplémentaires sont ajoutés sur le dernier pli. Si une équipe ne fait aucun pli, on dit qu’il y a eu match et l’équipe ayant fait le match gagne 257 points au lieu des 157 habituels.
                          Distribution des cartes

  • La distribution des cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, trois cartes par trois cartes. Avant la distribution des cartes, le donneur les mélange et fait couper le paquet au joueur situé sur sa gauche. Celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum. Il peut aussi choisir de ne pas couper les cartes en tapant le dessus du paquet.
  • Si lors de la distribution des cartes, une erreur intervient (Carte qui se retourne, nombre de carte distribuée incorrecte, …) on parle de fausse donne. Les cartes doivent être à nouveau redistribuée et mélangée. Attention à ne pas commettre trop de fausses donnes
                                  Choix de l’atout

  • En début de partie, la personne ayant dans sa main le sept de carreau choisi l’atout. Lors de la donne suivante, l’atout est choisi par le joueur à droite du donneur de carte. Si la personne qui doit choisir l’atout ne peut pas le faire, il peut décider de passer à son partenaire de jeu. Celui-ci définit dès lors l’atout. Toutefois, la personne ayant passé commence la donne.
                             Déroulement d’un pli

  • Le joueur qui a la main ouvre le jeu avec une carte de son choix, le tour se continue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait joué une carte. Le joueur ayant remporté le pli commence le pli suivant. Toutefois, quelques restrictions sont à tenir compte :
    • Un joueur doit joueur une carte de la même couleur que celle du joueur qui a la main. Si cette personne ne peut pas suivre, on entend par là, jouer une carte de la même couleur, le joueur peut poser la carte de son choix
    • Un joueur peut couper, c’est-à-dire, poser une carte de la couleur d’atout. Il ne peut toutefois pas sous-couper, c’est-à-dire jouer une carte d’atout à la valeur inférieure à celle déjà jouer. Par exemple, si pique est atout, une personne ne peut pas mettre le sept de pique si quelqu’un a coupé avec le 8 de pique.
    • Le joueur possédant le valet d’atout (Bourg) n’est pas obligé de le jouer, même si la couleur de base du pli est celle d’atout et qu’il s’agit de la seule carte d’atout restante dans sa main.
  • Un pli est remporté par le joueur ayant l’atout le plus élevé. Si aucun n’atout n’a été joué sur le pli, le joueur ayant joué la carte la plus élevée de la couleur de départ remporte le pli.
                                       Annonces

  • Les annonces, hormis le « Stöck » se font lorsque le joueur porte la première carte d’une donne, et avant que le joueur suivant ait posé sa carte. L’équipe ayant l’annonce la plus élevée, marque les points de celle-ci.
  • Il existe différents types d’annonces :
    • Trois cartes consécutives de la même couleur s’annoncent « Trois cartes » et vaut 20 points
    • Quatre cartes consécutives de la même couleur s’annoncent « Cinquante » et vaut 50 points
    • Quatre carte identiques (4x dix, 4x Dames ,4x Rois et 4x AS) s’annonce « Cent et vaut 100 points
    • Cinq cartes consécutives de la même couleur ou plus s’annoncent « Cent » et vaut 100 points
    • Quatre neuf s’annoncent « Cent-cinquante » et vaut 150 points
    • Quatre valets s’annoncent « Deux cents » et vaut 200 points
    • Stöck (Prononciation « chteukr »), s’annonce lorsque la même personne à le roi et la dame d’atout dans sa main et lorsque le joueur pose la deuxième de ses deux cartes. Le Stöck vaut 20 points. Si un joueur annonce trois cartes et que dans celle-ci il y a le Stöck, cela s’annonce « Trois carte mit »
  • En cas d’égalité dans les annonces, c’est l’annonce avec le plus de carte qui prime. Si l’égalité demeure, c’est le joueur avec la carte la plus élevée de l’annonce qui remporte les points. Si après cela, aucune annonce n’a été départagée, c’est le joueur ayant annoncé l’annonce en premier qui marque les points. Exception fait si une des personnes à l’annonce dans la couleur d’atout, il remporte les points de l’annonce.
                                  Fin de partie

  • La partie s’achève lorsqu’une des deux équipes atteint les 1000 points (1'500 points si la partie se joue avec pique double). Il se dit que l’équipe qui atteint les points requis est « sortie ».
  • Lorsque la fin se joue à quelques points, par exemple les deux équipes sont à 980 points, deux variantes de fin de parties sont possibles :
    • La première équipe atteignant les points requis gagne et la partie se termine, même si des plis doivent encore être joués.
    • Les deux équipes jouent jusqu’à la fin du tour pour se départager
  • Le terme « Rubicon » est utilisé lorsqu’une des deux équipes ne dépassent pas la moitié des points
                                Calcul des points

  • A la fin de chaque donne, chaque équipe calcul les points obtenus durant le tour (Voir valeurs des cartes et points mentionné précédemment).
  • Les points se note habituellement sur une ardoise, ou une feuille de papier.
  • Les points se notent sur 3 lignes
    • Sur la ligne du haut, chaque coche équivaut à 100 points
    • Sur la ligne du centre, elle est composée de croix, chaque demi-croix équivaut à 50 points
    • La ligne du bas, elle, équivaut à 20 points et est composée de coche également.
    • Les autres nombres peuvent être noté sur la droite de l’ardoise/papier
  • Exemple de notation de 95 points :
    • Mettre une coche sur la ligne de 100 points et -5 sur le côté droite de l’ardoise
    • Une demi-croix sur la ligne des 50, deux coches sur la ligne des 20 points et +5 sur la droite de l’ardoise
    • Quatre coches sur la ligne de 20 et 15 points sur la droite
  • Chaque joueur est libre de noter les points de la façon dont il le souhaite
  • Tout au long de la partie les points sont additionnés au fur et à mesure jusqu’à atteindre le nombre de points requis
  • Les annonces sont le plus souvent notés immédiatement après l’annonce et non pas à la fin du tour
                                      Variantes

  • Il existe de nombreuses variantes supplémentaires au Jass dit « standard ». Par exemple : La pomme, la mise, la misère, etc…
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